传奇里的增加攻击伤害通常不是直接增加人物攻击面板,而是对已经完成技能倍率、防御减免、穿透等处理后的基础伤害进行百分比修正。常见的996、m2类配置可以先用简式理解:最终一段伤害≈基础伤害d0×〔1+(自身增加攻击伤害-目标对应伤害抗性)÷100〕。例如基础伤害为800,自身增加攻击伤害40%,目标相关抗性15%,则修正后约为800×1.25=1000,实际多出200点;如果目标抗性为40%,自身40%属性可能只剩基础伤害,不能再产生额外提升。不同传奇版本会把该属性放在伤害结算或格挡结算环节,具体表现必须以当前服务器的属性说明为准。

实际计算时应先算出d0,再套入增加攻击伤害,而不能把百分比直接加到攻击力数值上。以人物攻击产生1000点技能基础伤害、技能倍率为1.2、目标防御扣除后剩余900点为例,若自身增加攻击伤害30%、目标没有对应抗性,最终一段伤害约为900×1.3=1170;若目标拥有20%伤害减少或攻击伤害抗性,则约为900×1.1=990。暴击、对人增伤、职业增伤、技能固定威力和额外真实伤害可能属于其他结算层,不能全部与增加攻击伤害相加后再统一计算。部分配置会把额外伤害放在一段伤害完成后独立附加,因此它与攻击伤害百分比不是同一种属性。
前期刷怪时,优先堆基础攻击、技能倍率和忽视防御,通常比单纯堆增加攻击伤害更稳定,因为基础伤害d0太低时,百分比属性的实际增量也低。例如防御结算后只有200点伤害,增加30%只能多出60点;如果通过攻击或穿透把d0提高到500,同样30%就能多出150点。中期装备成型后,目标防御较低、抗性较少的挂机地图适合选择20%至30%的增加攻击伤害,清怪效率会明显高于只增加少量面板攻击;面对高防御首领,则先确认穿透是否足够,再比较攻击伤害和技能增伤。

实战测试时,应关闭暴击、合击、临时增益和宠物效果,使用同一个目标、同一个技能连续攻击20至30次,只更换一件带有增加攻击伤害的装备,再比较平均白字。测试过程中要区分增加攻击伤害物理或魔法伤害减少攻击伤害抗性和额外真实伤害:前两类可能进入同一段乘算或减算,真实伤害则可能在基础伤害结算后直接追加。不要把单次暴击数字当作普通伤害,也不要拿不同怪物、不同防御区间的跳字互相比较;随机攻击上下限、命中、格挡和取整都会造成短时间内的误差。
配装选择应以自身增伤与目标抗性的差值以及最终d0为核心。刷低防怪物时,增加攻击伤害、技能倍率和攻速可以同时提高单次输出与清怪速度;打高防玩家时,先补命中、穿透和基础攻击,再考虑增加攻击伤害;对方已经拥有较高攻击伤害抗性时,应改用忽视抗性、对人增伤或独立真实伤害。选择两件装备时,不能只比较面板百分比,而要代入目标属性计算实际结果:同样增加20%,对低抗性目标收益明显,对高抗性目标可能被大幅削弱,最终以训练场平均伤害和单位时间击杀速度作为取舍依据。
